Jugando con niños en “Elige tu Propia Hora de Aventura”

Corría el año 2012 y, en pleno furor de la animación Adventure Time, se decidió hacer un cómic que acompañe a la misma con nuevas historias. Asignaron a los guiones al conocido autor de tiras cómicas Ryan North, y a los dibujos al dúo de Shelli Paroline y Braden Lamb. El resultado fue explosivo: pocas veces alguien externo se puede hacer cargo de un material preexistente de esa manera. A lo largo de diferentes historias, North no dejó nunca de jugar con las posibilidades que ofrece este otro medio. En vez de intentar reproducir lo que se puede ver en la animación en manera de historieta, North aprovecha para contar historias que no se podrían contar como animaciones. Y esta es quizá el mejor ejemplo de ellas: Choose Your Own Adventure Time, donde Finn y Jake experimentarán un caso muy extraño de pérdida de libre albedrío.

LA MEJOR EXCUSA 

Al comenzar esta historia North, como autor, tiene un desafío por delante. Debe presentar a sus lectores una nueva manera de leer historietas, con la complicación agregada de que sus lectores son, en su mayoría, niños menores de diez años. Como autor, ya conoce la forma de lectura novedosa que va a presentar: viñetas con flechas que siguen largos caminos a través de la página, enlazando sólo algunas con otras. Estos caminos representan decisiones de lectura, opciones que se le presentan al lector para que tenga influencia en la historia. Pero no puede simplemente empezar la historieta con ese dispositivo narrativo ya en uso, porque corre el riesgo de confundir a los lectores. En vez de eso, introduce el dispositivo mediante una excusa diegética.

En las artes narrativas, utilizamos el término diégesis para referirnos a todo aquello que forma parte del mundo ficcional de la historia, especialmente cuando surge alguna ambigüedad respecto de un elemento. Por ejemplo, los globos no forman parte de la diégesis en la mayoría de las historietas: los personajes pueden escucharse unos a otros, pero sólo nosotros podemos ver los globos.

En este caso, North, Paroline y Lamb se apoyan en la diégesis para introducir un recurso extra diegético, las flechas bifurcantes. En la historia como la plantean, el Rey Helado realiza un encantamiento sobre Finn y Jake que les quita el libre albedrío, o por lo menos la capacidad de tomar decisiones. Esa responsabilidad queda, por accidente, en manos del lector. Y es así como, interpelado por los textos y las flechas de colores, el niño lector entiende que debe decidir qué leer: decidir qué harán Finn y Jake a continuación.

Pero, a diferencia de otras narrativas hipertextuales como los clásicos libros de Elige tu propia aventura, el formato elegido por North nos permite leer en paralelo ambas opciones posibles. Para esto aprovecha el lenguaje de la historieta, y decide ubicar sus bifurcaciones al nivel de las viñetas, en vez de al nivel de las páginas. Este es un recurso totalmente original, del que no sabemos si existen precedentes. (Años más tarde, North lo volvería a utilizar para un número de The Unbeatable Squirrel Girl, de la mano de Erica Henderson). Es destacable el trabajo hecho por los dibujantes, Shelli Paroline y Braden Lamb, para implementar este original diseño de una forma decidida y clara. Como para que cualquier niño lo pueda hacer, literalmente.

Con el correr de la historia, y contando con la familiaridad del lector con el dispositivo, North, Paroline y Braden se van atreviendo a introducir estructuras poco a poco más complejas. Una de las primeras decisiones que toman, casi inmediatamente, es aprovechar la doble página como unidad.

Es una decisión que van a mantener por el resto de la historia, que en total tiene 15 páginas. Cada vez que el niño lector de vuelta a una página, se va a encontrar con una página doble que tiene diferentes recorridos de lectura posibles. Parece un juego de Serpientes y escaleras. En las primeras dobles páginas, será perfectamente capaz de leer las bifurcaciones por completo antes de pasar la página; dicho de otra manera, en las primeras páginas las bifurcaciones siempre se vuelven a reunir a un solo punto antes de seguir. Es decir, convergen al terminar la doble página, y luego vuelven a divergir.

De a poco, se introducen complicaciones. Por ejemplo, en la siguiente página doble podemos ver un final abrupto de la historia, que se termina antes de tiempo: el “personaje del lector” toma la decisión de dejar de ayudar a Finn y Jake, y hacerles decirle a la Dulce Princesa que en realidad no tienen ningún problema. Esta línea argumental encuentra su final en el extremo derecho de la segunda página, en la segunda tira (cartel violeta de “The End”, con una calavera).

Pero detengámonos un momento en esta expresión que acabamos de usar, “personaje del lector”. ¿Qué quiere decir, en una historia donde el lector no está representado por ningún personaje? En todo caso, ¿los personajes del lector no serían Finn y Jake, puesto que el lector los está controlando? En cierto modo, sí, pero North se asegura de esculpir un espacio y un papel para los deseos y emociones propios del lector, espacio que no carece de una verdadera personalidad. No se trata de un recipiente vacío; North genera un personaje lector. 

¿QUÉ ES EL “PERSONAJE LECTOR”?

Mediante las opciones que North presenta al niño lector, se le da una serie de posibilidades y se limitan otras. Por ejemplo, se le permite ser travieso, pero no malvado. Se le admite un rango de acción dentro de un único propósito: ayudar a Finn y Jake a recuperar su libre albedrío. Se le propone, en suma, un juego, en el que las reglas están muy claras, y se le otorga un propósito. El lector se pregunta, entonces, ¿podré ayudar a Finn y Jake a recuperar su capacidad de decidir? Y es esta pregunta la que motoriza la lectura. Pronto, el niño lector está estrategizando, preguntándose qué puede elegir a continuación para acercarse a su objetivo.

COMPLEJIZACIÓN DE LA TRAMA Y DE LA FORMA NARRATIVA

Así, cuando avanza un poco la historia, la problemática de los personajes (que buscan recuperar su libre albedrío) se agrava, y piden ayuda al lector para resolver el problema. Entonces, las bifurcaciones se dividen en hasta tres soluciones posibles, que mantienen su separación incluso al pasar de página. El lector es invitado a seguir la línea de una sola de las historias a lo largo de varias páginas, luego volver atrás y leer una de las otras.

A veces, la acción elegida aparece directamente adentro de un cuadro: la mayoría de las veces. Pero otras el cuadro se limita a mostrar la consecuencia de la acción elegida, y la misma queda asumida por hecha en la elipsis, en el blanco de las calles que separan los cuadros. Eso es particularmente útil (y particularmente común) cuando varias líneas narrativas convergen en un solo cuadro. Véase, por ejemplo, la forma en la que el último cuadro de la segunda tira tiene una opción, en azul, que retrocede al cuadro único de la segunda tira de la primera página:

En la forma en la que presentan esta estructura, North, Paroline y Lamb demuestran ser expertos narradores, que conocen las subdivisiones narrativas de toda historieta: la doble página, la página, las tiras y las viñetas. Las conocen, las dominan y las aprovechan. A estas estructuras narrativas agregan una nueva superestructura, hipertextual, en la forma de esta red de colores que conecta de nuevas maneras unas viñetas con otras.

¿ELIGE TU PROPIO FRACASO? 

Quizá porque se trata de una historia para niños, las tres líneas narrativas principales de esta historia hipertextual terminan en éxito. Años después, Ryan North volvería a poner en juego sus recursos hipertextuales en Be the unbeatable Squirrel Girl, esta vez en Marvel, y allí realizaría una historia de opciones un poco más complejas donde todas las líneas argumentales terminan en fracaso menos una; allí seguramente se confió en contar con lectores de más edad, pues las historias de Adventure Time apuntan a lectores de alrededor de 7 años, mientras que las de Squirrel Girl apuntan a alrededor de 12 años de edad. Así que, en este primer ejercicio, North no se arriesga a frustrar a sus lectores y todas las opciones finales llevan a que Finn y Jake recuperen su libre albedrío. Se trata de un juego, sí, pero parecido a una acrobacia con red, a una bicicleta con rueditas. El niño lector puede disfrutar de haber logrado ayudar a Finn y Jake a recuperar su voluntad, y luego de terminada la historia puede releerla para encontrar otra forma de conseguirlo.

LA CONTRADICCIÓN FINAL 

Unas últimas palabras para hablar de uno de los elementos más interesantes que se pueden encontrar en esta historia, que está en el corazón del planteo de la misma. La historia pide al lector que ayude a Finn y Jake a recuperar su libertad. Pero la libertad que ellos perdieron está en menos del lector. Es decir, lo que el lector jugador está haciendo a lo largo de toda la historia es buscar una manera de renunciar a su poder, devolvérselo a sus verdaderos dueños. Precisamente lo que hace divertida a la historia, que es la capacidad de controlar a sus protagonistas, es aquello que también constituye un obstáculo para los protagonistas, que buscan obtener la simpatía del lector. Éste se encuentra, entonces, sutilmente en un dilema, porque quiere ayudar a sus héroes pero también está disfrutando de controlarlos. Esta contradicción es otro más de los secretos que hacen que Elige tu Propia Hora de Aventura sea tan divertida de leer.

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