Elige tu propia historieta: Recursos hipertextuales en “Eres la invencible Squirrel Girl”

(Entregado originalmente como ponencia al Congreso Universitario de Historieta, en 2018 creo).

  1. Lea este párrafo, por favor.

En el número de junio de 2016 de Squirrel Girl, Ryan North (guión), Erica Henderson (dibujos) y Rico Renzi (colores) desarrollan una narración interactiva. En la primera página los lectores se encuentran con una imagen muy cómica de Galactus, personaje conocido como un cruel dios del espacio exterior, sentado en un sillón frente a la chimenea y hablando a los lectores. Galactus declara que, durante el resto de la revista, las decisiones de la protagonista quedarán en manos de los lectores. En efecto, al pasar las páginas nos encontramos con que casi todas las viñetas se conectan unas con otras mediante flechas de colores. De vez en cuando, una viñeta conecta por separado con otras dos, y las flechas llevan texto que definen una decisión y su alternativa. Así, los lectores son presentados con varios recorridos de lectura posibles y alternativos.

  1. No lea este párrafo, pase directamente al siguiente.

Me gustaría que contrastemos esta mecánica con la de los libros de la colección Elige tu propia aventura. En ella, algunos puntos de decisión importantes para el protagonista quedan en manos del lector, que es instruido con ya famosos pasajes al estilo de “Si deseas escapar rápidamente a la Atlántida, pasa a la página 64. Si decides quedarte y combatir al intruso, pasa a la página 46.” Estos saltos a zonas tan lejanas físicamente dentro del libro impiden contrastar fácilmente las consecuencias ficcionales de ambas opciones. Así, el juego para los lectores es muchas veces adivinar de antemano cuáles páginas acercan al protagonista a su objetivo, y evitar aquellas donde la historia termina abruptamente con un fracaso o la muerte. En Eres la invencible Squirrel Girl, en cambio, ninguna elección resulta en un salto de una página hacia otra. Por el contrario, las páginas se suceden siempre hacia adelante, y las bifurcaciones se realizan espacialmente dentro de la misma página. Los lectores son presentados continuamente con las diferentes consecuencias posibles. Dentro de las viñetas, los sucesos alternativos ocurren a un mismo ritmo, manteniendo constante el paso del tiempo al nivel de la página. El efecto de comparación es notorio, y la contigüidad espacial favorece una lectura en paralelo.

  1. Si leyó el párrafo anterior, no lea este.

Para llevar adelante este sorprendente desafío técnico los autores recurren a técnicas propias de la infografía. Recomiendo recurrir a la ponencia de Martín Lietti sobre la Gestalt en la historieta, presentada en el CUH 2015, para lo referido a la disposición de elementos en página, que en este caso evita la tradicional grilla al separar las viñetas en estrechos grupos alejados unos de otros. Los interesados en el poderoso papel que desempeñan los cartuchos de texto, que guían a los lectores por esta historieta y la comentan, pueden leer el artículo de Ron Edwards “Mind in the gutter” que propone la sorprendente teoría de que todas las instancias de texto en historieta (globos de diálogo, globos de pensamiento, cartuchos de narración) operan como viñetas insertas dentro de otras. Estos conjuntos de técnicas son usados habitualmente para presentar al lector un recorrido de lectura. Aquí son usados para presentar varios recorridos, pero también para facilitar una lectura en paralelo.

  1. Si leyó los dos párrafos anteriores, hizo trampa. Pero siga leyendo, no le vamos a decir a nadie.

Esta lectura en paralelo descubre una particularidad del lenguaje de historieta para la ficción interactiva. Ésta depende de la disposición espacial de imágenes estáticas y no se halla en la literatura, los videojuegos, el teatro o el cine. Se pone en lugar central una práctica que, a nuestro juicio, no ha sido lo suficientemente abordada por la ludología. En Internet podemos encontrar recursos para que los creadores de videojuegos o juegos de mesa grafiquen un árbol de decisiones para sus historias, pero no existen notaciones que organicen las líneas paralelas según la contigüidad material con que se presenten al lector.

Si en toda historieta narrativa podemos hablar de un nivel de la estructura dramática y de otro de la narrativa gráfica; si en toda ficción interactiva podemos hablar de un nivel de la organización de la red del hipertexto, aquí nos encontramos quizá con un cuarto nivel estructural, donde operan significantes al nivel de la constelación formada por la red.

  1. Si quiere un análisis de la trama, lea los párrafos impares. Si quiere una enumeración de algunos recursos narrativos empleados en la historia, lea los párrafos pares.

La historia comienza introduciendo la mecánica de bifurcación poco a poco, con dos anécdotas breves que no tienen que ver con el resto de la trama. En la primera Squirrel Girl se enfrenta al ladrón de una verdulería de dos maneras distintas dentro de una misma página. Una resuelve hacia la otra, y la otra conduce a la página siguiente. En la segunda, se presentan dos emergencias simultáneas y se debe elegir a cuál acudir. Ninguna resuelve hacia la otra, son excluyentes, y se extienden a lo largo de una página doble. Pero al final, ambas resuelven hacia la misma conclusión, donde un agradecido jefe de policía informa que la emergencia no elegida fue resuelta por la policía.

a) Esta historieta rompe la cuarta pared constantemente. En la primera y última páginas, que sirven de marco a la historia, Galactus habla “a cámara” e interpela a los lectores. Aquí no hay paratextos que ofrezcan recorridos de lectura alternativos. En cambio, durante la historia protagonizada por Squirrel Girl, ningún personaje reconoce la existencia de los lectores. Pero los textos que indican cómo seguir los interpelan constantemente, haciendo comentarios sobre la historia y sobre el desempeño de los lectores como tomadores de decisiones. (Uno de los finales donde Squirrel Girl fracasa dice: “Este es el final, a menos que regreses y tomes una decisión diferente… ¡Te prometo que no se lo diré a nadie!”) 

Luego se presenta al verdadero villano de esta historia, Swarm, un humanoide formado por millones de abejas. Las bifurcaciones se vuelven más frecuentes, y sus consecuencias, frustrantes o cómicas. Varias opciones consisten en abandonar la carrera superheroica, con lo cual la historia termina abruptamente, o en probar diferentes formas de atacar al villano que fracasan y devuelven al lector a la viñeta inicial.

b) La lectura de cada viñeta está mediada por el recorrido de las flechas. Cuando varias viñetas están juntas y se leen en secuencia, se dibuja el tubo de la flecha como si pasara por detrás de las viñetas y pudiera vislumbrarse por el espacio entre ellas. Todas las opciones están diferenciadas por color. Nunca se da instrucciones a los lectores de que salten de una viñeta a otra, o de una página a otra, ellos mismos. Las flechas los llevan de la mano por las diferentes cadenas de acontecimientos. Frecuentemente, ellas mismas desembocan en nuevos cuadros de texto. La posibilidad de leer a los globos como viñetas insertadas se hace presente con fuerza aquí, porque se convierten realmente en unidades de sentido donde la lectura queda fijada momentáneamente antes de proseguir. Son sucesos en la lectura.

Finalmente, Squirrel Girl pide ayuda a otro superhéroe, Koi Boi el Chico Carpa, para dirimir el enfrentamiento en un ataque final. Para este punto, Swarm ya ha demostrado ser un enemigo formidable, y una amenaza inmediata para la humanidad. Es lo que en teoría del guión cinematográfico se conoce como segundo punto de giro, un suceso a partir del cual comienza la etapa final de una historia. Y por primera vez, la lectura en paralelo se vuelve imposible. Las diferentes opciones tienen consecuencias que se extienden a lo largo de varias páginas, e incluso alternan páginas unas con otras (desarrollando, las primeras, bifurcaciones del punto de giro en páginas pares, y las segundas en las impares).

c) Lejos de disimular los recursos narrativos, cada historia es presentada con completa sinceridad. Más de una vez, lo ocurrido en algunas líneas de tiempo es referenciado de manera humorística en otras. Los personajes hacen comentarios del tipo “Me pregunto qué hubiera pasado si hubiera elegido otra cosa”, o los sucesos ganan significado en su contraste. Los recursos que sostienen las bifurcaciones están expuestos de una manera muy clara, y comunican la estructura general. Encontramos que es una postura muy respetuosa del proceso de lectura, sobre todo en comparación a otras ficciones interactivas en cualquier medio. Expone, así, las verdades de toda ficción interactiva basada en bifurcaciones diseñadas de antemano. Uno no está eligiendo una propia aventura, sino optando en un menú de aventuras preparadas por el autor. Y uno no elige una, sino que elige todas y las compara.

  1. Conclusión: ¿Por qué la historia apura su urgencia a partir del mismo punto en que se desalienta la lectura en paralelo? Si cree adivinar la respuesta, adelántese ahora al apartado que sigue a éste y compruébelo.

En su ensayo “Games, storytelling, and breaking the string”, el desarrollador de videojuegos Greg Costikyan argumenta que para que un juego cuente una historia debe disminuirse en una de sus características esenciales: la no linearidad. En la construcción de Costikyan, las historias y los juegos constituyen dos extremos, y toda interpelación al receptor de una obra lo está ubicando en algún punto entre jugador total y lector total, negociando la preponderancia de un rol por sobre el otro. Así, un chiste se dirige a un lector; una adivinanza, a un lector-jugador que puede desestimar sus propios intentos en pos de una respuesta inmediata; un ejercicio de un examen de matemática, a un jugador estudiante que sabe que enfrenta consecuencias de victoria y fracaso muy concretas.

En Eres Squirrel Girl, el punto de giro que da comienzo al cuarto final de la historia es también un pivote en el rol en que se pone a los lectores cuando se los interpela. Se presenta una decisión que se remarca como muy importante; ésta bifurca en dos opciones e inmediatamente después en cuatro. Los caminos que abre cada opción se extienden a lo largo de diferentes páginas, y todos constituyen una manera de terminar con la amenaza del villano definitivamente. Los intentos fallidos (como utilizar humo para espantar a las abejas) resultan en finales de la historia con el villano vencedor. Se insta a los lectores a realizar otro intento. Los intentos exitosos llegan luego de varias viñetas de trabajo por parte de los protagonistas y felicitan al lector por haber elegido correctamente.

  1. Ha sido un placer jugar juntos.

La historia se vuelve más urgente y ya no se facilita a los lectores seguir varias decisiones a la vez. El lector-jugador, que hasta este punto había venido siendo más lector que jugador, ahora debe optar entre las decisiones posibles y hacerlo evitando el fracaso y buscando la victoria. Es ahora un jugador-lector, que puede frustrarse y divertirse no sólo con la comparación entre historias paralelas, sino con su propia capacidad para imaginar y anticiparse a los sucesos de la historia. De esta manera, Eres Squirrel Girl constituye el singular caso de una obra con una claridad apta para niños que echa luz simultáneamente sobre la naturaleza del lenguaje de la historieta, las estructuras lúdica y dramática y la experiencia lectora.

1 Título original: «Be the invincible Squirrell Girl». Traducción propia; no existe edición en castellano.

2 North, R. (2016). «Squirrel Girl Vol II, #7: Be the invincible Squirrel Girl». New York: Marvel Comics.

3 En Argentina, Editorial Atlántida. En la edición original estadounidense, Bantam Books.

4 Montgomery, R. (1988). «Regreso a la Atlántida». Nueva York: Bantam Books. En la edición argentina, esta decisión corresponde a la página 99.

5 Congreso Universitario de Historieta (FaHCE – UNLP), 2015. Actas aguardando publicación.

6 Edwards, R. (2016). «Mind in the gutter».

Recuperado el 20/09/2017 en:

https://adeptpress.wordpress.com/2016/05/22 /my-mind-in-the-gutter/

7 Ver Vandendorpe, C. (2003). «Variedades de hipertexto». En su: «Del papiro al hipertexto.

Ensayo sobre las mutaciones del texto y la lectura.» Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.

8 Ver Alvarado, M. (2006). «Paratexto». Buenos Aires: Eudeba.

9 Traducción propia; no existe edición en castellano.

10 Field, S. (1979). «Screenplay». New York: Dell Publishing Company.

11 Costikyan, G. «Games, storytelling, and breaking the string.» Recuperado el 20/09/2017 en http://www.electronicbookreview.com/thread/fi rstperson/storyish.

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